Hiver 2018

Mai 13, 2018

L’hiver dernier a été mon semestre le plus occupé à Concordia jusqu’à présent. Quatre jeux en développement simultané, incluant la compétition universitaire Ubisoft 2018. Aussi, j’ai commencé à utiliser Substance Painter pour les textures de mes modèles 3D en plus d’approfondir mes connaissances avec Blender et Unity.

Il y a TANK, Specter, You Are Two et Eradise. Chacun d’entre eux aura droit à sa page unique sous la section expérience, mais pour le moment, voici un coup d’œil sur ces projets.

TANK or Theatre showcasing the Anhiliation of a Nonaligned Kingdom

Cette épreuve est une collection en elle-même de trois courts jeux. Chaque itération exploite une mécanique unique, tout en gardant un sujet similaire à l’écran. Le joueur contrôle la plupart du temps un petit tank, explorant un milieu vaste et mystérieux. Le jeu est en fait un dérivé du tutoriel TANK!, fait par l’équipe de Unity Technologies. Voici la liste des trois mini-jeux présents dans le logiciel :

Projection met l’emphase sur la lumière et les caméras. Dans ce jeu, toutes les caméras sont statiques, me permettant l’option de modifier l’environnement, sans que l’utilisateur s’en rendre compte. Cela dit, il est maintenant possible de créer de la confusion malgré la simplicité d’un chemin linéaire.

Dialogue exploite le son. En fait, toute la rétroaction donnée aux joueurs passe avant tout par le son. Ainsi, même s’il y a des éléments visuels, la compréhension des mécaniques se fait d’abord avec les aspects sonores. Le sujet mène aussi à explorer une définition de communication.

Farewell fait appel à l’utilisation d’objets 3D. En effet, tout le décor de cette itération est constitué de formes simplistes venant soit de Blender ou de Unity. Comme Projection, le but est d’apporter de bousculer le sens d’orientation des joueurs, mais ici, dans un environnement géométrique et 3D.

Specter

Specter est un jeu de réflexion, avec des mécaniques basées sur des lignes de commandes. Cela dit, les données des joueurs sont enregistrées via une fausse console intégrée dans le logiciel. Le but est de faire défiler les sphères vers des cubes vides afin de compléter les épreuves. Par contre, chaque mouvement doit a priori être défini par une ordre venant du joueur. Par exemple : goright.

Je voulais que l’esthétique générale soit orientée vers un 90’s hacking. Inspiré par les vieilles interfaces Scum, Specter illustre d’abord un UI simple constitué principalement de texte. Toutefois, plus que le joueur progresse dans les niveaux, plus le jeu semble se matérialiser dans un environnement 3D, créant ainsi un contraste avec le type de jeu qu’il devrait refléter.

You Are Two

Le jeu présenté au Concours universitaire Ubisoft 2018. Je faisais partie d’une des deux équipes de huit étudiants, afin de représenter Concordia. Mon rôle fut relié à la création d’assets, mais j’ai principalement travaillé aux design et développement du deuxième niveau.

You Are Two est un jeu portant sur la maladie mentale ou plus précisément, sur la bipolarité. Refléter une cause sociale dans nos prototypes faisait partie du mandat attribué par Ubisoft et du thème de cette édition, changez le monde. C’est un jeu à deux joueurs, où chaque utilisateur incarne un personnage illustrant les hauts et les bas de la maladie. Il y a le lapin, doté de l’habileté de percevoir dans les racoins éblouis de lumière, tandis que l’autre identité, le corbeau, peut naviguer dans les endroits plus sombres.

Alors que les mécaniques du jeu ne sont pas évidentes à maîtriser et que le jeu se déroule dans un environnement physique (source de bug imprévisible), je me suis concentré à offrir une phase fluide lors du second niveau. Enfin, ce projet a été un défi et une expérience sociale et personnelle.

Eradise

D’abord, il est important de préciser que ce projet est une collaboration avec deux de mes collègues et amis, Victor Ivanov et Valerie Bourdon. C’est un travail aux idées ambitieuses et qui sera développé davantage que son stade prototype actuel.

Le but du jeu est… inexistant. En fait, il s’agit d’un immense walking simulator où les joueurs peuvent découvrir les vestiges d’une ancienne civilisation. Notre vision n’est pas orientée sur les mécaniques, mais plutôt sur l’esthétique de l’environnement et sur la narration qui s’en découle.

Pour le moment, nous avons un premier prototype, mais c’est dans nos plans de pousser le projet plus loin.

Alors voilà, c’était un aperçu de mes travaux de cet hiver passé. Ils seront bientôt disponibles avec plus d’informations sur ma page expériences (certains seront téléchargeables). C’était pour moi une grande aventure, mais certainement pas la dernière.

CD